Чтобы испугаться, необязательно столкнуться с настоящей угрозой. Иногда достаточно услышать шаги за закрытой дверью, заметить движение краем глаза или почувствовать на затылке дуновение холодного сквозняка. В таких ситуациях многое зависит от того, насколько хорошо мы понимаем происходящее. Когда объяснения нет, воображение заполняет пробелы, а привычная обстановка перестает ощущаться безопасной. Этим пользуются создатели хорроров и компьютерных игр.
Но почему неизвестность так сильно действует на наше восприятие? И как получается, что переживание, которого мы избегаем в повседневной жизни, может приносить удовольствие — скажем, в ночь на Хэллоуин. Разбираемся в этом вместе с разработчиками проекта Throne and Liberty и клиническим психологом Дарьей Басовой.
Как нас пугает то, чего мы еще не увидели
Представим, что поздним вечером человек слышит за дверью незнакомый звук. Это может быть скрип пола, шум из соседней квартиры или чьи-то шаги на лестнице. Пока источник звука не удается определить, мозг перебирает возможные объяснения — как безобидные, так и пугающие. Человек еще не знает, есть ли угроза, но уже предполагает, что она возможна и начинает тревожиться.
По словам Дарьи Басовой, психика постоянно стремится удерживать неопределенность на уровне, с которым человек способен справиться. Когда поступающие извне сигналы допускают несколько объяснений, возникает необходимость выбрать между разными вариантами интерпретации. При этом психика может не только пытаться разобраться в происходящем, но и создавать образ надвигающейся опасности в зависимости от пережитого опыта.
Именно поэтому неоднозначные звуки и образы порой пугают сильнее, чем очевидная угроза. Причем среди возможных объяснений нередко оказываются самые неблагоприятные сценарии. С точки зрения эволюции такая настороженность имеет смысл для выживания: лучше заранее допустить возможность опасности, чем не заметить ее и оказаться беззащитным. Если обстановка кажется подозрительной, мы с большей вероятностью обратим внимание на детали, которые могут указывать на опасность.
Этот механизм успешно используют создатели игр. Чтобы вызвать страх, необязательно сразу показывать чудовище или противника. Иногда достаточно ограничить обзор, добавить непонятные звуки и заставить человека двигаться вперед, не раскрывая, что ждет его дальше. Например, в Throne and Liberty туман скрывает часть игрового пространства. Игрок видит лишь ближайшие ориентиры и не может заранее оценить, что находится впереди. Ему приходится исследовать территорию постепенно, не имея полной картины происходящего.
Тот же прием работает и в фильмах ужасов. Если источник шума остается за кадром, зритель начинает строить собственные предположения. Обычный скрип или неясный силуэт приобретают угрожающее значение не сами по себе, а потому, что их невозможно сразу объяснить. Ожидание встречи с чем-то страшным поддерживает напряжение, даже когда непосредственной опасности еще нет.
Почему знакомое место становится жутким
Неопределенность пугает не только тогда, когда мы не видим, что находится вокруг. Иногда тревогу вызывает обратная ситуация: мы хорошо знаем место, но вдруг замечаем, что оно перестало соответствовать нашим ожиданиям.
Представим, что знакомый коридор неожиданно приводит в ту же комнату, из которой человек только что вышел. Он проходит его снова и видит тот же интерьер. Или открывает дверь в обычном офисе и обнаруживает за ней помещение, которое не могло бы поместиться внутри здания. В таких обстоятельствах пугает прежде всего невозможность объяснить происходящее.
Дарья Басова объясняет, что психика постоянно формирует прогнозы на основе сигналов из внешней среды. Мы бессознательно строим модели того, как должны развиваться события, и сверяем с ними происходящее. Если реальность совпадает с ожиданиями, нам проще ориентироваться в ситуации. Но когда привычный сценарий нарушается, приходится срочно пересматривать представление об окружающем мире.
Предсказуемость пространства сама по себе помогает поддерживать чувство безопасности. Знакомые звуки, освещение и маршруты позволяют не тратить постоянные усилия на оценку окружающей обстановки и освобождают внимание для других задач. Когда привычная среда меняется, человек теряет часть ориентиров, на которые обычно опирается.
Этим пользуются создатели видеоигр, чтобы держать геймеров в напряжении. Например, в P.T. обследующий дом персонаж снова и снова оказывается в одном и том же коридоре, но ставшее знакомым пространство постепенно меняется.
В игре Control привычная офисная обстановка сочетается с невозможными архитектурными конструкциями и нарушениями привычных физических закономерностей. В обоих случаях игрок сталкивается с миром, который выглядит узнаваемым, но ведет себя не так, как должен.
Похожее ощущение может возникнуть и в реальной жизни. Пустая школа вечером, безлюдная станция метро ночью или знакомый двор, когда в нем не горят фонари, воспринимаются иначе, чем днем. На Хэллоуин этот эффект используют намеренно. Обычные комнаты превращают в декорации для страшных историй, знакомые предметы подсвечивают так, чтобы они отбрасывали необычные тени, а привычные маршруты делают частью пугающего сценария. Пространство остается прежним, но воспринимается иначе.
Зачем мы добровольно возвращаемся к этому ощущению
Если неизвестность вызывает тревогу, а нарушение привычного порядка заставляет сомневаться в собственном восприятии, почему мы сами ищем такие впечатления? На Хэллоуин этот вопрос особенно уместен: люди добровольно идут в комнаты страха, смотрят фильмы ужасов и запускают игры в жанре хоррор.
Одна из причин заключается в том, что страх зависит не только от происходящего, но и от того, как мы оцениваем ситуацию. Услышать подозрительный звук дома поздно ночью — не то же самое, что услышать его в той же комнате страха. В первом случае человек может опасаться реальной угрозы. Во втором он обычно понимает, что участвует в развлечении, и ему ничего не угрожает.
Это не означает, что переживания становятся ненастоящими. Даже понимая, что перед нами вымышленная история, мы можем вздрагивать от резких звуков, волноваться за героев и с напряжением ждать развязки. Но осознание того, что происходящее ограничено рамками игры, фильма или аттракциона позволяет воспринимать эти ощущения иначе.
По словам Дарьи Басовой, один из ключевых факторов, который делает пугающие развлечения привлекательными, — возможность контролировать происходящее. Человек знает, что может закрыть книгу или выключить фильм. Это принципиально отличает добровольно выбранное развлечение от реальной угрозы.
Психолог также обращает внимание на роль любопытства. Страшные развлечения дают возможность не только испытать сильные эмоции, но и понаблюдать за собственной реакцией: представить, как мы поведем себя в непривычных обстоятельствах, и заметить, что именно вызывает у нас страх.
«Это своего рода безопасная репетиция страха и тренировка эмоциональной регуляции. Человек может исследовать собственные реакции, понимая, что в любой момент вправе прекратить участие», — поясняет Дарья Басова.
При этом удовольствие не обязательно связано с самим испугом. Кого-то увлекает загадка, которую нужно разгадать, кому-то нравится ожидание развязки, а кто-то ценит облегчение, наступающее после напряженного эпизода. Страшная история может одновременно вызывать беспокойство и желание узнать, что произойдет дальше.
Объяснить удовольствие от контролируемого страха помогает, в частности, теория переноса возбуждения. Согласно этой модели, физиологическое возбуждение, возникшее во время пугающего эпизода, может сохраняться и после того, как угроза исчезла. Когда человек понимает, что опасности нет, это возбуждение может сопровождаться положительными эмоциями и ощущением облегчения. В результате пережитое напряжение способно сделать последующее удовольствие от развлечения еще ярче.
Однако такие развлечения подходят не всем. Одним нравятся внезапные испуги, другим — медленно нарастающее напряжение, третьи предпочитают мистические истории без сцен насилия. Различаться может и порог интенсивности впечатлений, необходимых человеку для получения удовольствия. Реакция зависит от индивидуальных предпочтений, прошлого опыта и текущего эмоционального состояния. Но это не означает, что любовь к хоррорам говорит о том, что человек отличается особой смелостью.
