Ваш браузер устарел, поэтому сайт может отображаться некорректно. Обновите ваш браузер для повышения уровня безопасности, скорости и комфорта использования этого сайта.
Обновить браузер

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица

Да будет DOOM: компьютерная игра в жанре шутера от первого лица появилась в 1993 году и сразу же покорила всех. Doom является одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии

16 января 2024
«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица

Игровой процесс Doom Eternal

Источник:

id Software / Bethesda Softworks

Джон Ромеро — легенда игровой индустрии и ключевая фигура в истории видеоигр. Перед вами его подробный рассказ о создании DOOM.

Разработка DOOM началась в январе 1993 года. Это первая игра id, полностью созданная на машинах NeXTSTEP. Кармак всерьез взялся за движок, а я — за редактор уровней, получивший имя DoomEd. Он определил визуальное представление и позволял нам строить карты физического расположения каждого уровня и всех появляющихся там объектов — стен, окон, зданий, врагов, боеприпасов, оружия, канделябров и прочего.

Все объекты имели обозначение, а их функциональность была разработана и кодифицирована. Возьмем ключ-карты в качестве примера. Перво-наперво мы придумали концепцию ключ-карт, открывающих двери. Потом детализировали специфику их работы — дизайн, — а затем написали соответствующий код. Таким образом, чтобы открыть цветную запертую дверь, игрок должен подобрать ключ-карту соответствующего цвета: красные ключ-карты открывают красные двери.

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица

Джон Ромеро в 2012 году

Источник:

Jason Scott, CC BY 2.0, через Викисклад

Я сильно упрощаю объяснение, потому что DoomEd производил достаточно мудреное управление данными для созданного в 1993 году инструмента. Софт также поддерживал быструю итерацию дизайна — я мог создать и тут же протестировать любой объект в игре за считанные минуты. Я пытался выстроить определенный процесс работы с дизайном, и эта функция была в нем просто необходима.

Меняя архитектуру карты или добавляя в нее какие-то детали, я сразу же проходил уровень, чтобы увидеть, как ощущается каждое мало-мальски важное обновление. И по сей день каждый сделанный мной уровень — это результат тысяч прохождений. Занимайся я этим на PC, а не на NeXTSTEP, времени ушло бы намного больше, а процесс оказался бы менее элегантным.

К концу января я создал основу DoomEd, а Кармак сделал первые шаги в работе над движком DOOM. Том получал новые сборки игры для MS-DOS, обновления DoomEd для NeXTSTEP и корпел над первым уровнем.

Будучи автором «Библии DOOM», Том по понятным причинам сосредоточился на своем видении — другие даже не пытались критиковать его или внести правки. Проблема в том, что у Тома возник дизайнерский кризис. Он никак не мог придумать интересные геймплейные ситуации.

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица

Джон Кармак в 2006 году

Источник:

Rob Fahey, CC BY-SA 2.0, через Викисклад

— Попробуй посмотреть на какие-нибудь военные здания и похожие конструкции, — предложил Кармак.

Эта идея казалась классной. Том последовал совету и купил несколько книг о военных базах и зданиях. Военные объекты, которые он воссоздал в редакторе, выглядели вполне реалистичными и обладали простым, буквально стерильным освещением.

Но когда мы посмотрели на Hangar («Ангар») — его первый уровень, — увиденное нас не вдохновило. Вот как он начинался: геймер и трое других морских пехотинцев играли в карты неподалеку от ящика, украшенного логотипами ОАК — Объединенной Аэрокосмической Корпорации.

Дальнейшее пока  не было реализовано в демке, но в «Библии DOOM» Том описывал это так:
Происходит чудовищная вспышка света и выплеск энергии, после чего в двух равноудаленных точках на лунной поверхности открываются врата (те, что крупнее, находятся на светлой стороне*).
Всех, кто находится в сознании, убивают. Какой-то парень тянется к кнопке тревоги, но ему отрубают руку. Одного из ваших друзей хватают, его кепка падает на пол лаборатории. Враги проникают внутрь через воздухопровод и подчиняют сознание спящих людей с помощью магии.

* Имеется в виду светлая сторона Луны. — Прим. авт.

Такого описания хватало, чтобы определиться с вражеским ИИ. Нам не хотелось заниматься неигровыми персонажами и магией, а внешний вид уровней не соответствовал тому, чего мы планировали достичь. Если не считать компьютеры на заднем плане, то база выглядела как конференц-зал в отеле Marriott с плюшевым синим ковром, флуоресцентными лампами и серыми стенами.

Уровень Тома не передавал того мрачного, тревожного ощущения, которое мы представляли себе с Кармаком. Мы хотели таинственную, напряженную, зловещую атмосферу, способную вселить в человека ужас не хуже романов Стивена Кинга. Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена. Нам были нужны «Чужие», нам были нужны «Зловещие мертвецы»!

Дизайн «Библии DOOM» развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, плящуших на периферии зрения теней и бесконечного напряжения — словом, того, что искали мы с Джоном.

Услышав это, Том, конечно, расстроился. Он любил проработку персонажей и юмор гораздо больше ужасов. Он отдавал проекту всего себя. Но выглядело все так, будто он просто врезался в стену.

С другой стороны, врезаться он мог в конкурирующие мнения — мое и Кармака.

В феврале, пока Том пытался решить проблемы с уровнем и собственным видением, я начал делать собственный уровень, а параллельно занимался программированием DoomEd.

Адриан и Кевин прорабатывали дизайн монстров и оружия. Сделав наброски персонажей, Адриан купил целую кучу модельной глины. Он хотел слепить персонажей, чтобы затем мы их отсканировали с помощью подключенной к станции NeXT камеры. Направив ее на вращающийся столик, Адриан мог сделать снимки с восьми разных углов. Этот процесс сэкономил много времени: необходимость отрисовывать персонажей пиксель за пикселем исчезла. Этот процесс назывался ротоскопированием, ранее он использовался в игре Prince of Persia 1989 года и старых фильмах. Мы посчитали, что такой прием нам сильно поможет, потому и решили попробовать.

Адриан слепил главного героя-морпеха, Кибердемона и Барона Ада. Однако после снимка первого цикла вращений он приступил к анимации движения, и глина начала рваться. Такого Адриан не предусмотрел. После создания каждого кадра ему приходилось восстанавливать модель для последующих снимков. Тогда Адриан понял, что придется найти более совершенную методику. И лучше, если скульптуры сделает кто-то другой, — так он сэкономит еще больше времени.

Джей связался с создателем монстров из Голливуда Грегором Пунчацем, делавшим модели для «Робокопа» и других фильмов, и нанял его для создания владычицы пауков — гигантской злобной твари с четырьмя металлическими ногами, жучьими глазами и тонкими ручонками, торчащими прямо из мозга. Оно даже как-то умудрялось держать пулемет. Грегор собрал модель из скелета со стальным каркасом, покрытого вспененным латексом.

Пришло время браться за оружие — пушки ведь тоже нужно смоделировать и отсканировать. Будучи поклонниками фильмов Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы», мы хотели использовать дробовик и бензопилу в качестве главного инструмента истребления демонов. Покупать реальные стволы не было нужды: сгодился и магазин игрушек Toys «R» Us, где мы купили однозарядное ружье West Dakota Shotgun Rifl e Cap Gun от компании с милейшим названием Tootsie Toy. Тому удалось одолжить у своей девушки бензопилу с забавным названием Eager Beaver*.

* Можно перевести с английского как «бобр-трудяга». — Прим. пер.

В процессе сканирования из пилы потекло масло, поэтому до окончания работ ее мотор мы держали в большой пластиковой миске для попкорна в нашем офисе.

На третий месяц разработки, в марте 1993 года, случилось нечто неожиданное: с нами связались руководители компании 20th Century Fox.

— Привет, ребят, я пришел с очень интересными новостями, — сказал вошедший в зал Джей.

По тону его голоса стало понятно, что он не шутит и сейчас скажет что-то важное.

— 20th Century Fox предлагает нам лицензию на «Чужих».

Охренеть просто. Мы обожали этот фильм Джеймса Кэмерона, ставший классикой научной фантастики. Мы черпали из него вдохновение для DOOM.

— Потрясающе! — ответил я на полном серьезе. Но мой восторг не мог передать всей радости. Мы словно выиграли в гик-лотерее. Теперь игре не нужно будет вдохновляться «Чужими». Она сама станет «Чужими».

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица
Источник:

кадр из фильма «Чужие» (1986)

Предложение оказалось и заманчивым, и эстетически уместным. Мы хотели, чтобы игроки в DOOM чувствовали себя отчаянно и напряженно, как сыгранная Сигурни Уивер Рипли во время смертельных встреч с затаившимся, почти невидимым убийцей. Мы очень любили ксеноморфа, одно из самых удивительных существ в истории кино. Кому бы не хотелось сделать игру по «Чужим»? Мы начали обсуждение, но после тридцатиминутного глубокого погружения в концепцию мы не смогли обойти важный камень преткновения.

В «Чужих» не было никаких демонов, только инопланетные монстры — и не то чтобы это свежая идея. Пришельцы из космоса — это заезженная пластинка. Кроме того, мы рисковали потерять полный творческий контроль и вместо развития собственной интеллектуальной собственности занялись бы развитием чьей-то чужой. После тридцати минут эмоциональных американских горок мы отказались от этой идеи.

Практически сразу в наши планы по разработке вмешалась другая внезапность — давно забытый и при этом невыполненный контракт. Как я уже упоминал, семь месяцев назад мы подписали соглашение о портировании Wolfenstein 3D на Super Nintendo с японским издателем Imagineer.

В течение нескольких последующих дней мы для выполнения этой задачи мы наняли человека по имени Робин (имя изменено), с которым познакомились на посвященной ретро-компьютерам конференции.

Мы обналичили чек Imagineer, заплатили подрядчику и забыли про все это дело, пока нам не позвонили из Imagineer и не спросили, где их игра. Хороший вопрос! А вот ответ оказался бедовым. Уважаемый подрядчик нас кинул, поэтому пришлось всей командой прекратить работу над DOOM и как можно скорее взяться за порт.

Для Super Nintendo мы прежде ничего не делали, поэтому сперва предстояло изучить всю информацию о консоли, которую только можно было найти. Процесс запуска картриджа — непростая штука, а отыскать нужную документацию оказалось еще сложнее. Мы обратились к раннему коду языка ассемблера 65816, которым подрядчик поделился в начале проекта. Информации было немного, но мы узнали, как настроить аппаратные переключатели на нужный графический режим. Этого толчка в правильном направлении оказалось достаточно.

Команде пришлось не только разобраться с расположением памяти графического режима, но и перевести всю графику на этот новый тип оборудования, конвертировать музыку в допустимый для SNES формат и воплотить множество других технических деталей. Плюс, у Imagineer имелись свои пожелания. Заказчик хотел, чтобы мы заменили крыс на собак, сделали зеленую кровь и убрали все образы Третьего рейха. Разумеется, как можно быстрее.

Прежде чем приступить к разработке, очень хотелось поговорить с горе-подрядчиком — однако дозвониться так и не удалось. Мы знали, что его босс не кто иной как Брайан Фарго, генеральный директор Interplay. Джей связался с Брайаном и спросил, не знает ли тот, где Робин. Брайан поинтересовался, зачем нам это.

Работу над SNES-версией мы прописали в контракте, так что на вопрос можно было ответить честно. Джей подумал, что если он расскажет Брайану о Робине и его трудах над портом Wolfenstein 3D на SNES, то ничего страшного не случится.

Вот только Брайан так не считал.

— Вот как? У нас так не заведено. Робин работает здесь. Все его труды будут принадлежать Interplay. Вы использовали его код? — спросил Брайан.

— Да, мы использовали небольшой фрагмент кода запуска, — ответил Джей.

Брайн счел ситуацию проблемной. Он, конечно, сказал Джею, что хочет избежать любой судебной возни, и предложил сделку: id платит Interplay десять тысяч долларов, та получает права издательства Wolfenstein 3D на Mac, а порт доделываем мы сами.

Другого способа избежать судебного иска Джей не видел. Пришлось согласиться.

Мы были в ярости. Вместо того чтобы срубить легких денег, id получила кучу проблем. И этого бы не произошло, если бы нам позвонил подрядчик и произнес одну-единственную фразу: «У меня не вышло». Еще сильнее бесило то, что работу над DOOM пришлось остановить в пользу порта Wolfenstein 3D для Super Nintendo.

Три недели команда писала код, проклиная все на свете. Мы хотели закончить как можно быстрее и вернуться к DOOM. Учитывая, что мы никогда раньше не работали со SNES, создание порта за три недели казалось нам впечатляющим результатом. Пусть мы и злились из-за возникшей ситуации, нужно отдать должное — id Software работала на пике своей производительности.

После этого я вернулся к работе над уровнями и DoomEd. Остальные взялись за свои задачи.

В конце марта мы получили порцию адреналина, когда легендарный иллюстратор Дон Айван Пунчац, отец нашего скульптора моделей, закончил работу над логотипом DOOM. На протяжении десятилетий он создавал обложки для книг самых важных фантастов в истории: Харлана Эллисона, Айзека Азимова и Рэя Брэдбери. Кевин Клауд знал про его работы и подумал, что именно такой художник должен создать логотип игры. Мы пригласили его в офис, чтобы обсудить детали.

— Это 3D-игра под названием DOOM, — начал я объяснять Дону.

Не уверен, что ему были важны такие детали. Он хотел знать сеттинг и понимать направленность.

— История про эдакого научно-фантастического космодесантника, который сражается с демонами из ада. Старая как мир концепция — добро против зла, но у нас добро с крутыми пушками.

Дону хватило и этого.

Никто не сомневался, что логотип DOOM окажется многослойным шедевром: геометрически сложный, визуально яркий, символически подходящий и, что еще важнее, мгновенно считываемый. Мне нравилось, как Дон объединил ад и технологии двухцветной обработкой.

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица
Источник:

id Software / Bethesda Softworks

Верхняя половина логотипа покрыта печатными платами, которые мы использовали в качестве текстур в игре. Они окрашены в синий цвет, чтобы отметить присущий технологиям холод, а металлические текстуры нижней половины переходят от оранжевого к желтому, что означает огонь и тепло.

Таким образом ультрасовременные мотивы противопоставлялись сложным элементам. Я восхищался многослойностью логотипа не только потому, что он круто выглядел: результат еще и сопрягался с трехмерным миром игры, в котором по мере прогресса появлялись новые измерения.

Закончив логотип, Дон принялся за иллюстрацию. Он пришел к нам в офис с дорогой на вид камерой и парнеммоделью — тот должен был принимать различные позы пехотинца, которые попадут на обложку.

«Мы жаждали крови, страха и быстрого экшена»: как создавали DOOM, от первого лица

Обложка компьютерной игры Doom Eternal

Источник:

id Software / Bethesda Sofworks / Zenimax Media

Мы отвели Дона и модель в комнату, где Адриан и Кевин день за днем рисовали новые текстуры и лепили глиняных персонажей, оцифровывая их с помощью NeXTstation. До Softdisk Адриан работал в больнице, так что у него имелась целая коллекция больничных фотоснимков — он сканировал их для создания окровавленных стен в DOOM. Атмосфера дополнялась периодическим сверлением дрели и воплями пациентов из кабинета дантиста по соседству.

Парень снял рубашку и начал позировать с нашей игрушечной плазменной пушкой. Дон спросил, что мы хотим видеть на обложке, — я объяснил ему, что солдата атакует бесконечное число демонов. Получится круто, если он будет стоять холме и стрелять по тварям, находящимся внизу. Дон начал делать снимки, пока его напарник вертел пушку в разных положениях. Я следил за процессом, но ни одна из поз мне не нравилась. В этом не ощущалась эстетика «героя в осаде».

Я все пытался объяснить, какую сцену хочу запечатлеть, но парень ничего не понимал. Вздохнув, я снял рубашку и попросил отдать пушку мне.

— Теперь встань на колени и изобрази демона, хватающего меня за руку, — попросил я.

Направив пушку в другую сторону, я сказал Дону:

— Вот что я имею в виду!

Дон сделал несколько снимков. Я снова отклонил ствол, парень-демон цапнул меня за ногу. Потом мы сняли, как он хватается за руки. В конце съемок было решено, что поза, где меня схватили за руку, вышла самой драматичной. Вот так я случайно стал Думгаем*.

* На русский язык термин Doomguy игроки обычно не переводят, и главного героя чаще всего называют просто «Думгай». Однако у термина есть официальный перевод «парень из DOOM», который, например, использовался в DOOM Eternal. — Прим. пер.

Отрывок из книги Джон Ромеро «Икона DOOM. Жизнь от первого лица: автобиография». М.: Издательство Бомбора (Эксмо), 2024.

Читайте книгу целиком

Джон Ромеро — легенда игровой индустрии и ключевая фигура в истории видеоигр, создатель таких культовых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake. Перед вами его подробный рассказ о собственной экстраординарной жизни и карьере.
В этой книге Джон предлагает ценные уроки дизайна игр, но также открывает читателю и более личные воспоминания о детстве, победах, поражениях и отношениях с важными для него людьми.
Игры Джона Ромеро обожают миллионы людей. В его мемуарах вы узнаете, что его жизнь так же вдохновляет, как и его работы.

Читайте книгу целиком
Реклама. www.labirint.ru
Подписываясь на рассылку вы принимаете условия пользовательского соглашения