В рейтинге лучших игр всех времен TZAAR с большим отрывом опередила шахматы, шашки и го. И это несмотря на то, что традиционные игры развивались и совершенствовались веками, а «царю» в 2017-м году исполнилось только 10 лет.

У всех игр проекта GIPF поле с гексагональной сетчатой разметкой, на котором каждая фишка имеет шесть степеней свободы
Рейтинг, о котором идет речь, был составлен по результатам народного голосования на сайте boardgamegeek . Это крупнейший в мире тематический форум, где описано почти 100 000 игр. На площадке зарегистрированы сотни тысяч пользователей, и для них бельгиец Крис Бурм, изобретатель TZAAR , — как Элвис для фанатов рок-н-ролла. На счету мастера три десятка разработок, большинство из которых стали международными хитами. И это притом что Бурм выступает в сложнейшем жанре абстрактных стратегий.
Абстрактными называются игры с полной информацией и без элемента случайности, которые не имитируют реальную жизнь. К примеру, покер не относится к абстрактным играм, потому что часть карт скрыта от соперников; «Монополия» имитирует инвестиционный бизнес и использует кубик — генератор случайных чисел. А вот шашки — идеальный образец абстрактной стратегии, в которой результат зависит только от сообразительности игроков. Подобные игры сложно выводить на рынок: они не заманивают покупателя злободневной темой и отпугивают новизной правил.
К счастью, Криса Бурма трудности всегда только подстегивали. Его первую игру украли: случайный знакомый выспросил все детали, а через несколько дней оформил патент на свое имя. «Да на этом можно заработать!» — понял Бурм и решил стать профессиональным разработчиком игр. От его проекта GIPF отказались крупные компании, и тогда Бурм открыл собственную фирму, а GIPF превратилась в серию игр, главное детище мастера.
Заковыристым названиям игр серии позавидовали бы дизайнеры IKEA . Имена кажутся хоть и странными, но знакомыми: GIPF (заглавная игра проекта) — производное от немецкого Gipfel («вершина»), TZAAR — русское «царь», DVONN — что-то голландское, YINSH — китайское. Коробки оформлены с фантазией, но сами игры абстрактны до предела: здесь нет кирпичиков, пушек, солдатиков, картинок. Зато есть оригинальная механика: в стратегии ZÈRTZ поле состоит из отдельных сегментов и уменьшается по ходу партии; в YINSH фишки-диски вкладываются в фишки-колечки; PÜNCT больше напоминает конструктор, чем настольную игру.
TZAAR — седьмая по счету игра проекта GIPF , и в нее можно сыграть, просто расчертив поле на бумаге и подобрав шесть видов пуговиц в качестве фишек (хотя увесистые оригинальные фишки, безусловно, приятнее держать в руках). Вероятно, поэтому сразу несколько авторитетных тематических журналов объявили ее лучшей игрой года вскоре после выхода. За относительной простотой правил скрывается бездна сюжетов, и чем больше практикуешься, тем глубже оказывается игра. Доска и фишки будто сами обучают игрока. Партия начинается со случайной расстановки, и приходится создавать порядок из хаоса. Здесь нет места везению и невезению, ничего не дается даром. Нужно жертвовать, чтобы получить преимущество, но и оно может обернуться недостатком, если станет слишком велико. Каждое движение фишки ставит новую яркую задачу.
Лаконичные формы, строгая цветовая гамма, символичная графика — без пояснений понятно, что игры GIPF ориентированы на взрослых. Для Криса Бурма они значат гораздо больше, чем просто игрушки. «Го существует уже три-четыре тысячи лет, — говорит изобретатель. — Мы думаем над технологиями, позволяющими сбить яблоко с головы человека, которого отправили на Марс. Но мы все так же, как тысячелетия назад, сидим перед квадратной доской и пытаемся понять, что нам делать с черными и белыми камнями».
TZAAR
Инвентарь
В TZAAR играют на шестиугольном поле со стороной в 5 пунктов и пробелом в центре.
У каждого игрока 30 фишек:
● 6 «царей» ( tzaars )
● 9 «цар» ( tzarras )
● 15 «тоттов» ( totts )
Расстановка
Все фишки расставляются на перекрестья поля в случайном порядке. Однако начинающие игроки могут использовать расстановку «треугольниками», как на рисунке.
Ходы
Белые делают первый ход, причем обязательно взятием, и наступает черед черных. Далее участники один за другим совершают по два хода подряд. Первый ход должен быть взятием, и пропустить его нельзя. Вторым игрок распоряжается по своему усмотрению: он может взять фишку противника, усилить свою фигуру или пасовать и передать ход сопернику.
Пять законов TZAAR
■ Фишка никогда не ходит на пустое поле.
■ Фишка никогда не прыгает через другие фишки.
■ Фишка не ходит через центр поля — там пустота.
■ Пирамидки состоят из фишек только одного цвета.
■ Первый ход — всегда взятие.
Взятие
При взятии игрок убирает с доски фишку противника и ставит на ее место свою (как в шахматах). Фишка бьет как непосредственных соседей, так и удаленные вражеские фишки, если они находятся с ней на одной прямой и между ними нет других фишек (как ладья или слон в шахматах). При взятии нет разницы между «царями», «царами» и «тоттами», все бьют всех. Значение имеет только сила фишки: бить можно лишь равных или более слабых.
Сила фишки
Совершая второй ход, участник может поставить одну свою фишку на другую свою же. Разрешается строить пирамиды любой высоты, причем побить составную фишку способна лишь такая же или более высокая. Класс пирамиды определяется по верхней фишке: к примеру, если сверху «цара», то перед нами сильная «цара». Как и при взятии, усилить можно соседние фишки или те, что доступны по открытой прямой линии.
Цель игры
В TZAAR побеждает тот, кто первым уничтожит все вражеские фишки одного типа: «царей», «цары» или «тотты». Кроме того, если участник не может сделать положенный первый ход со взятием, он признается проигравшим.
История: Жизнь коротка
TAMSK — еще одна игра проекта GIPF с псевдорусским названием. В ней Бурм ввел такое понятие, как время жизни фигуры, использовав в качестве фишек песочные часы. В TAMSK время имело ключевое значение, а правила позволяли манипулировать соперником: вынуждать его спешить и ошибаться или выводить из себя ожиданием. К сожалению, фишки-часы оказались слишком сложны в производстве, и игра была выведена из проекта, уступив место TZAAR .
Крис Бурм проживает в городке Схилде недалеко от родного Антверпена. С детства Крис и его младший брат предпочитали играть не как попало, а по строгим правилам. В придуманных ими «гонках вокруг ковра» участник получал три машинки, движение которых определялось броском шести костей. Для завершения заезда иногда требовалось два-три дня
В игре YINSH применяются кольца, с помощью которых происходит захват и переворот фишек противника — в буквальном смысле
Неофициальная бесплатная версия TZAAR для Android представлена в Play Market
Редакция благодарит Владимира Фролкина за предоставленную игру.
Фото: Марат Казыканов, BERT SEGHERS, ALDARON ( CC-BY-SA ), GERHARD KOOPS ( CC-BY ), MATĚJ BAŤHA ( CC-BY-SA ), MALCOLM TYRRELL ( CC-BY-SA ), ISTOCK
Автор: Дмитрий Скирюк, историк-игровед
Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 12, декабрь 2017