Нам трудно понять животных, которые не могут рассказать о себе. Но и коллективное поведение людей, существ разумных, тоже порой кажется загадочным. Зачем мы ловим покемонов? Что стоит за модным увлечением прошедшего лета?
Новая игра оказалась всепланетным сумасшествием, хоть поначалу была адресована лишь пользователям в США и Австралии. Ловля монстриков стала на какое-то время самой обсуждаемой темой в соцсетях. Со всех концов мира посыпались новости о том, как, к возмущению разных групп граждан, покемонов находили в музеях, храмах и на кладбищах, как в ходе поиска виртуальных монстров кто-то обнаружил труп, а кто-то и сам изувечился или даже поплатился жизнью. Антигероем покемономании стал выдающийся японский гимнаст Кохэй Утимура, взявший золото двух олимпиад, включая Игры в Рио. Вот во время этих Игр спортсмен и «подсел» на Pokemon Go , забыв про стоимость международного роуминга. Результат — счет на 5000 долларов от японского мобильного оператора.
Что они придумали?
Новый феномен, ставший несомненным хитом 2016 года, обладает как минимум двумя интересными особенностями. Во-первых, игра не стала чисто сетевым развлечением. Напротив, она подняла массы людей с диванов и отправила на улицу. Во-вторых, эффект Pokemon Go тем поразительнее, что в основе своей не содержит ни одной новой идеи.
Сами покемоны (англ. Pocket Monsters — «карманные монстры») известны с середины 1900-х — тогда мир этих странных существ был рожден фантазией дизайнера Сатоси Тадзири. С покемонами впервые познакомились пользователи карманной игровой консоли Nintendo Game Boy Pocket , которая сегодня смотрится страшно архаично, но наверняка оставила яркие детские воспоминания у тех, кому сейчас за тридцать.
Игра Pokemon Go , как известно, основана на технологии дополненной реальности. Это означает, что в видеоизображение окружающей обстановки внедряются виртуальные метки и объекты (а также другая сенсорная информация). Физическое пространство соединяется с объектами, которых не существует. Технология дополненной реальности разрабатывается еще с 1990-х годов и в наши дни широко применяется в промышленности, медицине, науке, военном деле и т. д. Освоила ее и игровая индустрия. Еще в 2011 году вместе с новой портативной консолью PS Vita пользователям предлагалось приобрести игру, которая в русской версии называлась «Дурдом в кармане». С помощью фронтальной камеры и сенсорного экрана консоли в игре можно было, например, отражать нападение инопланетных роботов, летающих прямо по вашей комнате.
Конечно, одно дело роботы и прочие чудики, скачущие по комнате, а другое — покемоны, оккупировавшие всю Землю и привязанные к координатам GPS . Может быть, в этом секрет выдающегося успеха новой игры? Нет, и это не новшество. В 2012 году та же компания Niantic Labs , что сегодня инфицировала планету покемонами, представила многопользовательскую онлайн-игру Ingress с элементами дополненной реальности. Представители соперничающих фракций передвигались по городу и захватывали некие порталы, виртуально привязанные к различным существующим в реальности объектам. Однако Ingress не стала сенсацией и массовым увлечением, хотя наработки по ней были использованы в Pokemon Go . В частности, Pokestops («покеостановки») — это практически и есть порталы из Ingress .
Собрание незнакомцев
Известно, что перипетии Pokemon Go привели к знаменитому Сиднейскому оперному театру около 2000 человек. Подобные сборища, едва не перераставшие в давку, отмечались и в других уголках мира. Впрочем, и это трудно назвать поразительным новшеством. В 2003 году Билл Васик — редактор журнала Harper’s Magazine — стал основателем движения флешмобов, нового типа социальности. Благодаря онлайн- общению организаторам удавалось рекрутировать определенное количество в основном незнакомых лично друг с другом людей. Участникам предлагалось сверить часы и в точно назначенное время оказаться в точно назначенном месте, чтобы совместно выполнить какое-то (как правило, бессмысленное) действие, обратить на себя внимание публики и затем моментально раствориться в толпе. Никто не рассматривал флешмоб как способ устроить личное знакомство между вышедшими из виртуала. Напротив, участники должны были делать вид, что не имеют друг с другом ничего общего. Сам основатель движения флешмоберов пытался найти психологическое объяснение популярности нового развлечения. Билл Васик считал, что флешмоб позволяет вырваться из поднадоевшей виртуальной реальности. «Это не движение, а преддвижение, — говорил он. — Люди интуитивно понимают, насколько мощная эта штука — быстро и неожиданно преобразить физическое пространство».
К организованным из виртуала играм на свежем воздухе можно отнести, например, и уличные квесты типа регулярно проходящего в Москве «Бегущего города». Строго говоря, охоту на покемонов нельзя отнести к классическим флешмобам, но по сути эти явления близки, точнее, одно выросло из другого. И в том и в другом случае люди собираются вместе не для того, чтобы познакомиться или отстоять общую идею. Все вместе, но каждый сам по себе.
Хай-тек-ностальгия
Итак, главный сюрприз Pokemon Go в том, что комбинация из старого и хорошо известного вдруг стала бомбой и всеобщей одержимостью. За первый месяц после запуска игры ее скачали десятки миллионов пользователей даже в тех странах (например, в России), где Pokemon Go официально не запускалась. Как у любого социального явления, у этого феномена нет однозначного и тем более простого объяснения. Создателям игры удалось точно попасть в некое сплетение настроений и обстоятельств.
Первое — технический прогресс. Чтобы сыграть в Pokemon Go , не надо ничего покупать или подключать: быстрый процессор, модуль GPS и приличная камера сегодня и так в кармане у каждого. Качай приложение — и покемоны ждут тебя! Кстати, как считают многие, сам выбор персонажей игры также отлично сработал на популярность. Как уже говорилось, японские карманные монстры живут в детских воспоминаниях наиболее активных в наше время возрастных групп. Эти люди много работают, делают карьеру, заняты серьезными делами, но им приятно иногда мечтать о том, что реальность вокруг населяют «няшные» чудики с примитивных экранов «геймбоя».
Еще один трюк — дополненная реальность. Да, для завзятых геймеров и читателей научно-популярных журналов это не такая уж и новинка. Но где с дополненной реальностью мог столкнуться среднестатистический обыватель? Без всяких специальных очков и шлемов на экране собственного смартфона он смог увидеть ее только в игре Pokemon Go . И поразиться собственному открытию.
Пока в заголовках новостей мелькают истории об очередном растяпе, увлекшемся ловлей покемонов и угодившем в неприятную историю, психологи говорят о позитивном воздействии нового увлечения. Поскольку в городах «покестопы» зачастую привязаны к определенным культурным объектам, архитектурным памятникам и другим достопримечательностям, игрок волей-неволей будет эти объекты узнавать и обогащаться краеведческими знаниями.
Другой плюс — борьба с гиподинамией. Вместо сидения в согбенной позе за монитором — интенсивное передвижение по улице. Например, для «высиживания» покемона из яйца требуются длительные пешие прогулки, и шагомер в смартфоне не дает игроку «сачкануть» и проехать требуемое расстояние на машине или общественном транспорте. Ну и наконец, хоть общение между игроками и не является заявленной целью игры, оно так или иначе происходит. В 2014 году психологи из Чикагского университета после серии экспериментов пришли к выводу о том, что разговоры с незнакомцами, скажем с попутчиками в поезде, оказывают позитивное влияние на психику, снижают тревожность и депрессивность. Современному жителю мегаполиса, всегда немного «человеку в футляре», иногда имеет смысл немного «расчехлиться», и потешные забеги за несуществующими карманными монстрами дают для этого неплохой шанс. Во всяком случае, западные психологи, например доктор Джон Грохол, отмечают серьезное положительное влияние игры на психическое здоровье участников, в обычной жизни мучимых депрессией и тревожностью.
Шпионаж и коммерция
Вскоре после запуска игры в прессе и блогосфере появились публикации алармистского толка: Pokemon Go — инициатива неких разведслужб, которые получают теперь дополнительный канал слежки за практически любой точкой обитаемого мира. Размести покемона на фоне интересующего объекта — и вскоре наивный игрок отправит на сервер фото с пойманным монстриком, ну и с развединформацией заодно. «Наивные! — возражали им оппоненты. — Нося с собой включенный смартфон, оплачивая покупки банковской картой, пользуясь соцсетями, вы и так отправляете вовне слишком много информации, которой неизвестно кто и как распорядится. И кто вас пустит на секретные объекты ловить покемонов?» Действительно, не стоит ударяться в шпиономанию и паранойю, но, с другой стороны, если у людей есть потребность, чтобы их куда-то вели, всегда найдутся те, кто захочет указать ведомым выгодный для себя путь. Уже запустив игру Ingress , компания Niantic придумала создавать «спонсорские» объекты. Виртуальный портал, к которому стекаются игроки, чудесным образом совпадал с существующими в реальности кафе или магазинами. Pokemon Go — игра, где пользователи могут купить определенные бонусы за реальные деньги, — также обретет спонсированные объекты и дополнительный источник заработка. Например, «гим», в котором ваш покемон сразится с покемоном соперника за верховенство, вдруг возьмет и расположится на месте гамбургерной. Выиграет ваш монстрик или проиграет, как только стихнет бой, садитесь перекусить. От радости или с горя. Заведение внакладе не останется.
1998
Демотиватор
Демотиваторы — это пародия на «мотиваторы», плакаты призывавшие к разным позитивным действиям. Демотиваторы стала выпускать в 1998 году фирма Despair. Inc . Сначала это были бумажные плакаты, затем формат переместился в Интернет.
2000
Олбанский Езыг
На рубеже тысячелетий контркультурным мемом стал «олбанский езыг». Изображать «ниграматнасть» стало модным среди вполне образованных людей, а поветрие захлестнуло блогосферу.
2003
Флешмоб
Поколение, ушедшее с головой в Интернет, вдруг решило вернуться на улицы в виде коллективных перформансов — флешмобов.
2008
Анонимус
Анонимус (Anonymous) — всемирное анархистское движение сетевых активистов и хакеров, выступающее за максимальную свободу информации и анонимность в Интернете. Символом движения стала маска Гая Фокса — английского заговорщика XVII века. С 2008 года движение проводит громкие хакерские акции.
2014
Ice Bucket Challenge
Всемирный флешмоб по публичному обливанию себя ледяной водой объединил простых смертных и знаменитостей.
2016
Prisma
Накануне пришествия покемономании блогосферу заполнили псевдоживописные картины, созданные из обычных фото с помощью PRISMA .
Фото: Getty Images(x5), Reuters / Pix-Stream, AFP / East News, iStock(x2), Corpus, Reuters / Pix-Stream, Vincent Diamante (CC-BY-SA), Anthony Quintano (CC-BY)
Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 10, октябрь 2016