Нам трудно понять животных, которые не могут рассказать о себе. Но и коллективное поведение людей, существ разумных, тоже порой кажется загадочным. Зачем мы ловим покемонов? Что стоит за модным увлечением прошедшего лета?

Фото №1 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Новая игра оказалась всепланетным сумасшествием, хоть поначалу была адресована лишь пользователям в США и Австралии. Ловля монстриков стала на какое-то время самой обсуждаемой темой в соцсетях. Со всех концов мира посыпались новости о том, как, к возмущению разных групп граждан, покемонов находили в музеях, храмах и на кладбищах, как в ходе поиска виртуальных монстров кто-то обнаружил труп, а кто-то и сам изувечился или даже поплатился жизнью. Антигероем покемономании стал выдающийся японский гимнаст Кохэй Утимура, взявший золото двух олимпиад, включая Игры в Рио. Вот во время этих Игр спортсмен и «подсел» на Pokemon Go , забыв про стоимость международного роуминга. Результат — счет на 5000 долларов от японского мобильного оператора.

Что они придумали?

Новый феномен, ставший несомненным хитом 2016 года, обладает как минимум двумя интересными особенностями. Во-первых, игра не стала чисто сетевым развлечением. Напротив, она подняла массы людей с диванов и отправила на улицу. Во-вторых, эффект Pokemon Go тем поразительнее, что в основе своей не содержит ни одной новой идеи.

Фото №2 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Сами покемоны (англ. Pocket Monsters — «карманные монстры») известны с середины 1900-х — тогда мир этих странных существ был рожден фантазией дизайнера Сатоси Тадзири. С покемонами впервые познакомились пользователи карманной игровой консоли Nintendo Game Boy Pocket , которая сегодня смотрится страшно архаично, но наверняка оставила яркие детские воспоминания у тех, кому сейчас за тридцать.

Игра Pokemon Go , как известно, основана на технологии дополненной реальности. Это означает, что в видеоизображение окружающей обстановки внедряются виртуальные метки и объекты (а также другая сенсорная информация). Физическое пространство соединяется с объектами, которых не существует. Технология дополненной реальности разрабатывается еще с 1990-х годов и в наши дни широко применяется в промышленности, медицине, науке, военном деле и т. д. Освоила ее и игровая индустрия. Еще в 2011 году вместе с новой портативной консолью PS Vita пользователям предлагалось приобрести игру, которая в русской версии называлась «Дурдом в кармане». С помощью фронтальной камеры и сенсорного экрана консоли в игре можно было, например, отражать нападение инопланетных роботов, летающих прямо по вашей комнате.

Фото №3 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Конечно, одно дело роботы и прочие чудики, скачущие по комнате, а другое — покемоны, оккупировавшие всю Землю и привязанные к координатам GPS . Может быть, в этом секрет выдающегося успеха новой игры? Нет, и это не новшество. В 2012 году та же компания Niantic Labs , что сегодня инфицировала планету покемонами, представила многопользовательскую онлайн-игру Ingress с элементами дополненной реальности. Представители соперничающих фракций передвигались по городу и захватывали некие порталы, виртуально привязанные к различным существующим в реальности объектам. Однако Ingress не стала сенсацией и массовым увлечением, хотя наработки по ней были использованы в Pokemon Go . В частности, Pokestops («покеостановки») — это практически и есть порталы из Ingress .

Собрание незнакомцев

Известно, что перипетии Pokemon Go привели к знаменитому Сиднейскому оперному театру около 2000 человек. Подобные сборища, едва не перераставшие в давку, отмечались и в других уголках мира. Впрочем, и это трудно назвать поразительным новшеством. В 2003 году Билл Васик — редактор журнала Harper’s Magazine — стал основателем движения флешмобов, нового типа социальности. Благодаря онлайн- общению организаторам удавалось рекрутировать определенное количество в основном незнакомых лично друг с другом людей. Участникам предлагалось сверить часы и в точно назначенное время оказаться в точно назначенном месте, чтобы совместно выполнить какое-то (как правило, бессмысленное) действие, обратить на себя внимание публики и затем моментально раствориться в толпе. Никто не рассматривал флешмоб как способ устроить личное знакомство между вышедшими из виртуала. Напротив, участники должны были делать вид, что не имеют друг с другом ничего общего. Сам основатель движения флешмоберов пытался найти психологическое объяснение популярности нового развлечения. Билл Васик считал, что флешмоб позволяет вырваться из поднадоевшей виртуальной реальности. «Это не движение, а преддвижение, — говорил он. — Люди интуитивно понимают, насколько мощная эта штука — быстро и неожиданно преобразить физическое пространство».

Фото №4 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

К организованным из виртуала играм на свежем воздухе можно отнести, например, и уличные квесты типа регулярно проходящего в Москве «Бегущего города». Строго говоря, охоту на покемонов нельзя отнести к классическим флешмобам, но по сути эти явления близки, точнее, одно выросло из другого. И в том и в другом случае люди собираются вместе не для того, чтобы познакомиться или отстоять общую идею. Все вместе, но каждый сам по себе.

Хай-тек-ностальгия

Итак, главный сюрприз Pokemon Go в том, что комбинация из старого и хорошо известного вдруг стала бомбой и всеобщей одержимостью. За первый месяц после запуска игры ее скачали десятки миллионов пользователей даже в тех странах (например, в России), где Pokemon Go официально не запускалась. Как у любого социального явления, у этого феномена нет однозначного и тем более простого объяснения. Создателям игры удалось точно попасть в некое сплетение настроений и обстоятельств.

Фото №5 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Первое — технический прогресс. Чтобы сыг­рать в Pokemon Go , не надо ничего покупать или подключать: быстрый процессор, модуль GPS и приличная камера сегодня и так в кармане у каждого. Качай приложение — и покемоны ждут тебя! Кстати, как считают многие, сам выбор персонажей игры также отлично сработал на популярность. Как уже говорилось, японские карманные монстры живут в детских воспоминаниях наиболее активных в наше время возрастных групп. Эти люди много работают, делают карьеру, заняты серьезными делами, но им приятно иногда мечтать о том, что реальность вокруг населяют «няшные» чудики с примитивных экранов «геймбоя».

Еще один трюк — дополненная реальность. Да, для завзятых геймеров и читателей научно-популярных журналов это не такая уж и новинка. Но где с дополненной реальностью мог столкнуться среднестатистический обыватель? Без всяких специальных очков и шлемов на экране собственного смартфона он смог увидеть ее только в игре Pokemon Go . И пора­зиться собственному открытию.

Пока в заголовках новостей мелькают истории об очередном растяпе, увлекшемся ловлей покемонов и угодившем в неприятную историю, психологи говорят о позитивном воздействии нового увлечения. Поскольку в городах «покестопы» зачастую привязаны к определенным культурным объектам, архитектурным памятникам и другим достопримечательностям, игрок волей-неволей будет эти объекты узнавать и обогащаться краеведческими знаниями.

Фото №6 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Другой плюс — борьба с гиподинамией. Вместо сидения в согбенной позе за монитором — интенсивное передвижение по улице. Например, для «высиживания» покемона из яйца требуются длительные пешие прогулки, и шагомер в смартфоне не дает игроку «сачкануть» и проехать требуемое расстояние на машине или общественном транспорте. Ну и наконец, хоть общение между игроками и не является заявленной целью игры, оно так или иначе происходит. В 2014 году психологи из Чикагского университета после серии экспериментов пришли к выводу о том, что разговоры с незнакомцами, скажем с попутчиками в поезде, оказывают позитивное влияние на психику, снижают тревожность и депрессивность. Современному жителю мегаполиса, всегда немного «человеку в футляре», иногда имеет смысл немного «расчехлиться», и потешные забеги за несуществующими карманными монстрами дают для этого неплохой шанс. Во всяком случае, западные психологи, например доктор Джон Грохол, отмечают серьезное положительное влияние игры на психическое здоровье участников, в обычной жизни мучимых депрессией и тревожностью.

Фото №7 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Шпионаж и коммерция

Вскоре после запуска игры в прессе и блогосфере появились публикации алармистского толка: Pokemon Go — инициатива неких разведслужб, которые получают теперь дополнительный канал слежки за практически любой точкой обитаемого мира. Размести покемона на фоне интересующего объекта — и вскоре наивный игрок отправит на сервер фото с пойманным монстриком, ну и с развединформацией заодно. «Наивные! — возражали им оппоненты. — Нося с собой включенный смартфон, оплачивая покупки банковской картой, пользуясь соцсетями, вы и так отправляете вовне слишком много информации, которой неизвестно кто и как распорядится. И кто вас пустит на секретные объекты ловить покемонов?» Действительно, не стоит ударяться в шпиономанию и паранойю, но, с другой стороны, если у людей есть потребность, чтобы их куда-то вели, всегда найдутся те, кто захочет указать ведомым выгодный для себя путь. Уже запустив игру Ingress , компания Niantic придумала создавать «спонсорские» объекты. Виртуальный портал, к которому стекаются игроки, чудесным образом совпадал с существующими в реальности кафе или магазинами. Pokemon Go — игра, где пользователи могут купить определенные бонусы за реальные деньги, — также обретет спонсированные объекты и дополнительный источник заработка. Например, «гим», в котором ваш покемон сразится с покемоном соперника за верховенство, вдруг возьмет и расположится на месте гамбургерной. Выиграет ваш монстрик или проиграет, как только стихнет бой, садитесь перекусить. От радости или с горя. Заведение внакладе не останется.

1998

Фото №8 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Демотиватор

Демотиваторы — это пародия на «мотиваторы», плакаты призывавшие к разным позитивным действиям. Демотиваторы стала выпускать в 1998 году фирма Despair. Inc . Сначала это были бумажные плакаты, затем формат переместился в Интернет.

2000

Фото №9 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Олбанский Езыг

На рубеже тысячелетий контркультурным мемом стал «олбанский езыг». Изображать «ниграматнасть» стало модным среди вполне образованных людей, а поветрие захлестнуло блогосферу.

2003

Фото №10 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Флешмоб

Поколение, ушедшее с головой в Интернет, вдруг решило вернуться на улицы в виде коллективных перформансов — флешмобов.

2008

Фото №11 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Анонимус

Анонимус (Anonymous) — всемирное анархистское движение сетевых активистов и хакеров, выступающее за максимальную свободу информации и анонимность в Интернете. Символом движения стала маска Гая Фокса — английского заговорщика XVII века. С 2008 года движение проводит громкие хакерские акции.

2014

Фото №12 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Ice Bucket Challenge

Всемирный флешмоб по публичному обливанию себя ледяной водой объединил простых смертных и знаменитостей.

2016

Фото №13 - Мания преследования: за что мы любим покемонов

Prisma

Накануне пришествия покемономании блогосферу заполнили псевдоживописные картины, созданные из обычных фото с помощью PRISMA .

Фото: Getty Images(x5), Reuters / Pix-Stream, AFP / East News, iStock(x2), Corpus, Reuters / Pix-Stream, Vincent Diamante (CC-BY-SA), Anthony Quintano (CC-BY)

Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 10, октябрь 2016