Кому не дает покоя древняя кровь

01 февраля 1997 года, 00:00

Кому не дает покоя древняя кровь

Вы хотите быть средневековым рыцарем, знатной дамой, магом? Приезжайте на любую игру и будьте тем, кем вам хочется: сэром Ланселотом, Мерлином или Великим Назгулом. Ролевые игры — это параллельные миры, куда уходят люди, чтобы отдохнуть от привычного бытия. В начале этого десятилетия во многих городах СНГ от клубов любителей фантастики и Толкиновских обществ отпочковались первые клубы ролевых игр.

Харьковский Клуб ролевых игр существует уже четыре года, проводя три-четыре игры за сезон, объединяя тех, кто нашел себя в древних мирах, полных тайн и загадок, в иной жизни, под кронами деревьев, — «кому не дает покоя древняя кровь».

Эта строка из стихотворения Ольги Мыльниковой — постоянной участницы игр, как нельзя лучше отражает состояние души тех, кто собрался под Харьковом в начале мая 1995 года на одну из лучших из прошедших ролевок. Им эта кровь не дает покоя. Им, то есть нам, потому что я тоже держал в руках меч, шел в первых рядах штурмующих, участвовал в обрядах, то есть жил полноценной жизнью героев литературного сериала Роберта Говарда. В своих книгах, написанных в стиле фэнтэзи, Говард рассказывает о мире, населенном людьми и нелюдями, воинами и магами, мире, полном опасностей и приключений.

После великого библиотечного сидения (игры по историческим сюжетам требуют тщательной проработки), изготовив одежду и оружие, мы с моим другом Сергеем Лебедевым — преподавателем права, собрали команду. Но в итоге получилось, что на игру отправились с Сергеем вдвоем, без всякой уверенности, что сможем что-нибудь сделать.

Первые наши приключения начались еще до приезда на игру. Мы ехали поездом Москва — Симферополь, в плацкартном вагоне, чехол с оружием лежал на самом верху, на третьей полке, а мы болтали о том о сем, обсуждали институтские дела и думали, к кому попроситься в команду. В общем, настроение у нас было очень хорошее, и когда на украинской таможне, в селе Казачья Лопань, к нам подошел суровый человек в форме и спросил, не везем ли оружие, мы радостно ответили: «Везем!» и показали обалдевшему таможеннику связку мечей и луков. Выйдя из шока, таможенник улыбнулся и пошел дальше, пригрозив, что в следующий раз конфискует наши деревяшки.

В Харькове мы переночевали на вокзале и отправились на игровой полигон. Чтобы попасть туда, надо было проехать через весь город, на другую железнодорожную ветку. Полигон расположен в часе езды от Харькова в сторону города Чугуева. Уже на платформе нам стали встречаться люди с рюкзаками и оружием, и всю дорогу до станции назначения мы перекидывались шутками, пели песни. Выгрузились на станции Дачи. Оглядевшись, я понял, что народу на Полигон едет очень много, из каждого вагона, как муравьи, вылезали люди с рюкзаками и деревяшками. Мы растянулись по дороге длинной вереницей, отовсюду слышался смех и песни.

Дальше нужно было немного пройти — километров шесть-семь, зато сама по себе дорога наверняка заинтересовала бы организаторов «Кэмел-Трофи». Первая половина маршрута проходит через поселок, а потом дорога сворачивает и ведет через подвесной мост, с разобранным в некоторых местах настилом, дальше — болота, которые надо переходить по камешкам и бревнышкам. Короче говоря, если останешься жив, то до Полигона доберешься. Зачем такие сложности? Эта дорога дает игрокам лишнюю возможность поверить в самих себя, в то, что они способны проходить «там, где танк не пройдет» (а он там действительно вряд ли пройдет).

Расположен Полигон очень удачно. В центре — Михайловское озеро, вокруг которого размешаются лагеря с крепостными стенами, рвами и прочими хитростями. В самом важном стратегическом месте — Кабак, где можно поесть за игровые и неигровые деньги, услышать новости Полигона, и, если нужно — встретить Мастеров.

Замора... Как не похожа оказалась игровая страна на описанную Говардом. Да и другие государства тоже. Что же касается нас, то вместо Темных сил (как задумывалось вначале) мы помогали Светлым и всегда были среди тех, кто шел «выносить» черных. Раз уж я написал «выносить», то придется сказать и об игровом сленге. Вынос — это захват крепости, уничтожение ее гарнизона. Мастер — это судья, царь и бог, приказания которого следует выполнять неукоснительно. В разумных пределах, конечно.

В мире игр действуют первозданные природные законы — законы добра и справедливости, зла и жестокости. Добро противостоит злу, отвага и мастерство — бездумной силе, и, пусть не всегда добро берет верх, оно очищает человека.

На игре люди, за редким исключением, становятся человечнее, они раскрывают то, что спрятано от посторонних глаз в окружающем нас цивилизованном мире.

Условия игры просты. Приезжаешь на Полигон, привозишь с собой деревянное оружие, доспехи, еду. Если ты в команде, то ищешь своих, если нет, ищешь тех, кто возьмет тебя к себе.

На каждую новую игру Мастера в соответствии с выбранным сюжетом пишут правила, в которых оговаривается, что можно на игре, а чего нельзя. Соблюдение правил строго обязательно, если этого не делать, то в лучшем случае можно угодить в Страну мертвых, в худшем — навсегда лишиться возможности приезжать на харьковские игры.

Одно из главных правил — правило чести. Игра идет во многом на честность, то есть ты сам должен следить за своими «хитами» (от количества хитов зависит, сколько раз тебя могут ударить мечом), а когда хиты кончаются, самостоятельно отправляться в Страну мертвых. Если же ты убит, но не ушел, а продолжаешь играть и это замечают, то ты автоматически оказываешься вне игры, становишься чужим на Полигоне. И это непоправимо. Доброе имя легко потерять.

Точно так же, когда тебе сообщают — «это не по игре, а по жизни», необходимо молчать минимум до конца игры.

Еще одно неписаное правило: играй, но не во вред другим, играй так, чтобы не только самому получить удовольствие, но и доставить его друзьям.

Мастера стараются строго следить за техникой безопасности. Перед игрой проходит общий сбор, на котором они проверяют оружие и доспехи. Оружие в основном деревянное, луки и арбалеты со слабым натягом, стрелы со смягченными наконечниками из резины и войлока.

Оружие, доспехи, одежда на игре самые разные. От обычных кожаных курток с железными пластинами до прекрасных кольчуг и лат.

В моем «Словаре полигонного сленга» «игровой прикид», или игровая одежда, определяются как «обноски». Сколько труда уходит на каждый новый плащ, платье или камзол! Но без них игра не игра. Сложно быть рыцарем в джинсах, хотя я сам на одной игре оказался в кольчуге и джинсах. Честно говоря, это очень странное сочетание, в котором ходить по Полигону не очень приятно, выглядишь как-то диковато, к тому же «прикид» практически всегда очень красив.

Доспехи, как и одежда, являются частью жизни игрока, к тому же они порой могут сослужить службу и в жизни, если придется. Наручи, поножи, латные рукавицы, шлемы — все в порядке вещей. Причем все настоящее, не бутафорское, защищает и от деревянного меча, и от настоящей финки. Впрочем, доспехи — по желанию, а вот техника безопасности обязательна для всех. Запрещаются удары в голову, в пах. Игрок, нанесший такой удар, автоматически уходит в Страну мертвых.

Мастера внимательно следят за соблюдением всех писаных и неписаных правил, все схватки с участием больше трех-пяти человек, обряды, поединки чаще всего проводятся в их присутствии.

На этой игре насчитывалось 16 государств и около двадцати крепостей. Все они были разбросаны по Полигону, и в начале игры мы даже не знали, кто где.

С девяти вечера было объявлено «нулевое время», то есть игра началась, но только наполовину. Боевые действия — лишь с двенадцати ночи, а пока шла внутренняя игра (достраивались крепости, всюду шныряли разведчики). Наша Замора была отстроена, и я, как начальник разведки, был отправлен с заданием — выяснить, где находится противник. Со мной отправилась одна из наших девушек, Наташа Вакуленко, по игре Эовин. Выйдя на Мордовский тракт (главная дорога Полигона), мы шли куда глаза глядят в надежде хоть что-нибудь увидеть. Было уже темно, и я надеялся, что свет костров выдаст нам расположение крепостей. Так и случилось. Заметив на берегу озера огонь, мы свернули с тракта и углубились в лес. Оставив Эовин на полпути к предполагаемому лагерю, я отправился вперед и вскоре вышел к стенам крепости.

Огонь горел в стороне, вокруг костра сидели люди, стояли палатки. Видно было хорошо, но ничего не было слышно, только невнятный говор. Я уже стал прикидывать, как лучше подобраться к лагерю, когда, к своему ужасу, заметил людей, идущих по тропинке в сторону крепости, около которой я притаился. Отступать было поздно, и я скрючился у стены, надеясь, что как-нибудь обойдется. Обошлось. Люди прошли мимо, и я понял из их разговоров, что нахожусь в Аквилонии. (Аквилония — сильная империя, ссориться с которой было нежелательно.)

Теперь необходимо было выяснить планы столь сильного королевства. Я уже понял, что незаметно подобраться к костру не могу, и стал искать выход из положения. Нашелся он очень быстро. Толком даже не успев сообразить, что делаю, я встал и, шатаясь и спотыкаясь, направился прямо к костру, при этом громко спрашивая себя, где нахожусь. Увидев перед собой совершенно пьяного, как им казалось, воина, аквидонцы указали, где Мордовский тракт, и забыли обо мне. Воспользовавшись этим, я спокойно погулял по обоим их лагерям (второй отыскался чуть южнее) и вернулся к Эовин. Она уже начала беспокоиться, тем более, что мимо нее прошла та же самая компания, что не заметила меня у своего лагеря. Точно так же они проглядели и ее.

Нам так понравилась «пьяная идея», что мы разыграли ее вдвоем. Я шел по дороге, шатаясь и спотыкаясь, и что-то невнятно говорил Эовин, а она ругала меня на чем свет стоит, причитала и просила вести себя прилично, не приставать ко всем встречным, идти в лагерь, а не шататься ночью по незнакомым дорогам. В ответ я ругался и заявлял, что выпил совсем немного, за встречу с Кабатчиком... В общем, мы изображали парочку, которая выясняет отношения. Разумеется, ни один часовой и не подумал остановить нас, а наоборот, нам указывали дорогу туда, куда мы просили. Мы настолько вошли в роль, что когда дошли до Турана, который находился у черта на рогах, даже опытный человек не смог бы заметить подвоха. Поясню: Туран — это государство, состоящее из двух сильных го родов-крепостей. На протяжении всей игры здесь не прекращались интриги в борьбе за власть, но до конца третьего дня Туран стоял, хотя вторую крепость два раза брали штурмом.

Так мы шли, поругиваясь, когда из темноты на дорогу выдвинулась фигура туранского часового с обнаженным мечом и преградила дорогу. Эовин его словно не видела. Она тащила меня за руку под туранские стены, воображая, что это родная Замора.

Несчастный часовой понял, что тут дело плохо, и сам вызвался проводить нас до Кабака, откуда рукой подать до нашей крепости. К счастью, по дороге нам удалось скрыться. и мы вернулись в Замору, уставшие от разбиравшего нас смеха, точно зная места расположения противников.

Еще одна забавная история произошла уже в последний день игры, незадолго до нашего отъезда. Тут надо кое-что объяснить. На второй день Полигон, как всегда, разделился на две половины: Светлые силы боролись с Темными, и к третьему дню остался у Темных один Туран. Наши объединенные войска пришли под туранские стены, но взять крепость сразу не смогли. А пока готовились к новому штурму, в тылу объявились пикты (низкорослые жители лесов), их было не так много, чтобы представлять серьезную угрозу для нас. Хуже то, что они были в союзе с дикими зверями, которых направляли на врагов. Звери, разумеется, тоже были людьми в масках. Некоторых можно было убить, некоторых нет: одни считались очень опасными, другие — совершенно безвредными. Получился этакий сэндвич: туранские стены, мы под ними, а у нас в тылу пикты. И несдобровать бы нам, если бы не наши маги: Мура (по жизни Сергей Лебедев), Мириам (Ольга Мыльникова) и все та же Эовин. Они втроем остановили пиктов, заколдовав их, и спасли нашу армию. Ни один пикт под стены Турана не прошел. А Туран мы взяли, правда, ценой значительных потерь. Светлые силы, таким образом, одержали полную победу в этой войне.

Игра — прекрасный отдых; на Западе это поняли давно, вот и появился у них пейнтбол. Но эта игра позволяет только снять стресс, немного развлечься, провести время. Наши ролевки — совершенно иное.

Человек не просто получает возможность снять стресс, погасить в себе тягу к агрессии, но отдыхает всем своим существом, возвращается с игры духовно обогатившимся. Он начинает лучше понимать окружающих, ценить жизнь и ее радости. В нем меньше злобы и неуверенности в завтрашнем дне.

Нового человека на Полигоне поражает прежде всего не оружие и прикид, а сами люди. Они очень не похожи на тех, с кем чаще всего приходится сталкиваться. Это люди с нестандартным мышлением, с нереализованным творческим потенциалом, стремящиеся увидеть мир в новом ракурсе; они могут быть добрыми и злыми, прагматичными и романтичными, но общее для них всех — тот самый зов древней крови, который заставляет надевать кольчугу и браться за меч.

Состав играющих тоже разнообразен. На этой игре нашими Мастерами были преподаватели из харьковских вузов и работники коммерческих структур. А разброс занятий и профессий самих игроков еще шире: от студентов до рабочих, от врачей до милиционеров; нет и четких возрастных рамок — самому младшему было четырнадцать, самому старшему далеко за сорок. Это, правда, единичные случаи, в основном возраст колеблется от восемнадцати до тридцати, те, кто постарше, были основателями Клуба, в него постоянно вступают новые люди, и возраст участников изменяется в одну сторону — вверх, ведь люди стареют.

Что же касается присутствия на игре представительниц прекрасного пола, то их было не меньше пятой части. Самое интересное: на стороне Темных сил девушек было больше, они играли менестрелей, змей, среди них было много магов и жриц. А в нашей Заморе девушки были волшебницами и врачевательницами.

Я хочу, чтобы люди, незнакомые с ролевыми играми, поняли, что мы — не «шизанутые» хиппи и не бездельники. Просто у нас свой круг интересов. Кто-то любит отгадывать кроссворды, а кто-то делать доспехи, мечи, луки, арбалеты, играть в старину, в быль и небыль. Не на компьютере, не в виртуальной реальности, которая разрушает психику, а по-настоящему, ощущая в игре все то, что когда-то было в жизни.

Кому-то все равно этого не понять, я очень хорошо знаю тех людей, которые смотрят на нас как на восьмое чудо света, для них мы навсегда останемся загадкой. Жаль, конечно, но ничего не поделаешь.

Есть у ролевых игр и еще одна серьезная проблема, приводящая иной раз к свертыванию Полигона: отношения с местным населением. Для каждого местного мы, горожане, чужаки, а когда еще и чужаки «с прибабахом», так вообще беда. Иногда между нами происходят стычки, а на этой игре мы даже шутили, строя прогнозы, кто кого «вынесет», если местные придут громить Полигон. К счастью, экспериментировать нам не пришлось, и, надеюсь, никогда не придется.

Сейчас выдвигаются предложения объединить клубы ролевых игр СНГ в единую систему, которая позволит лучше организовывать игры, турниры, соревнования.

...После игры осталось какое-то особенное чувство: на душе тепло, и не хочется ни с кем ссориться. Весь мир — твои друзья, а все враги — в прошлом. Жизнь стала светлей, а заряд положительных эмоций помогает выживать в наши тяжелые времена.

Мы уходили с Полигона с песнями, радостно орали их хором в пятьдесят глоток, но в сердце оставалась грусть от того, что уходим, расстаемся с друзьями, и надежда на то, что осенью мы снова встретимся.

Владимир Язвиков / фото Александра Морозова

Просмотров: 5769