Хронограф
18152229
29162330
310172431
4111825
5121926
6132027
7142128

<декабрь>

Путеводители

Виртуальное реально!

Возвращение к жизни заблудшей души подобно успешной стратегии в компьютерной игре

  
Идеи о превращении реального в виртуальное и обратно давно владеют творческими людьми. Герои фильма «Виртуальность» сначала создают виртуального монстра, а потом этот виртуальный монстр начинает совершать вполне реальные преступления. Фото: Paramount Pictures

Упоминания о виртуальной реальности в наши дни предполагают нечто, связанное с компьютером: виртуальное пространство, виртуальное общение и даже виртуальные деньги могут создаваться только внутри машины, хотя порой они ничем не отличаются от реальных. Только события виртуальной реальности способны многократно повторяться, каждый раз возвращаясь к исходной точке и позволяя прожить одну и ту же ситуацию по несколько раз. Даже виртуальные деньги, если они не были потрачены на что-то реальное, иногда можно вернуть и потратить снова.

В обычной жизни мы знаем, что будущее будет зависеть от нашего выбора. Однако мы прекрасно пониманием, что прошлое единственно и его нельзя изменить; всякое событие, имевшее несколько вариантов развития до того, как оно случилось, становится единственно определенным, оставшись в прошлом. Компьютер позволяет человеку моделировать некую ситуацию и повторно рассматривать различные варианты ее развития, так сказать, варианты будущего. Именно это свойство и делает столь привлекательной компьютерную игру: всё «по-настоящему», однако имеется возможность «переиграть», если результат неудовлетворителен или если хочется пережить ситуацию заново, чтобы ощутить по-новому некоторые подробности. Ошибку нельзя исправить, но можно вернуться назад во времени и ее избежать.

Так, компьютерная реальность приобретает для нас черты чего-то ненастоящего, игрушечного: когда мы имеем дело с такой реальностью, наши шансы бесконечны, можно принять во внимание опыт своих ошибок, но за эти ошибки не надо платить. Одним словом — игра.

В современном английском слово virtual обычно переводится как характеристика возможности, потенциальности или мнимости. Так и получается, что виртуальный мир противопоставляется реальному: вроде мир, а вроде и нет его, чудо, фокус. Он то, чего нет, а только кажется. «Оксфордский словарь», однако, дает немного иные значения этого слова: 1) обладающий определенными физическими свойствами или способностями; эффективный, в отношении внутренних, присущих природных качеств или сил; способный оказывать воздействие посредством таких качеств; 2) морально добродетельный; 3) способный продуцировать определенный эффект или результат, эффективный, мощный могущественный; 4) то, что есть по существу или в действительности, хотя отсутствует формально или в действительности; допускающий такое существование. Кажется, между значениями, даваемыми одним из самых авторитетных словарей, и значениями, в которых слово чаще всего употребляется, есть противоречие.

Между тем, английское прилагательное virtual существует уже много веков. Оно пришло туда из латинского языка, от существительного virtus (-tis), перевести которое не так уж и просто. Это слово обозначало у римлян состояние душевного подъема воина, определенную воинскую доблесть, проявляемую в бою. С другой стороны, virtus — это одна из высших добродетелей, свойственная мудрым мужам. В философских трудах средневековых схоластов — Фомы Аквинского (St. Thomas Aquinas, 1225–1274), Дунс Скота (Bl. John Duns Scotus, 1265–1308), Сигера Брабанского (Siger de Brabant, 1240–1280-е) часто встречается это понятие. Оно используется для пояснения существования реальностей разного уровня, например: мир видимый и мир божественный, существование растений, животных и человека. (Нельзя забывать, что в то время человека значительно отличали от всего живого, поскольку он считался венцом творения, был создан по образу и подобию божьему и имел бессмертную душу.) Но и средневековый студент, отправляясь на учебу в университет, надеялся преумножить в нем свои virtutates (или на это надеялись, по крайней мере, его родители).

То, что перевод этого слова затруднен, говорит нам о том, что система наших понятий о мире отличается от системы понятий мира наших предков. Как могут столь разные явления обозначаться одним словом? Однако, если попытаться найти нечто, объединяющее все эти столь разные смыслы, то можно обнаружить внутреннюю логику. О «воинской доблести» говорят не так часто, как о мужестве или храбрости. Если человек проявил храбрость, его назовут «храбрым» или «мужественным». Если он проявляет храбрость всегда, то соответствующее качество кажется неотделимым от самого человека. Воинская же доблесть у древних могла проявиться только в бою, и нигде кроме боя. Чтобы проявить ее, необходимы определенные внешние условия — без этих условий она отсутствует. Точнее, существует виртуально.

Так, например, мы можем говорить о том, что в семени ореха существует ореховое дерево. При определенных условиях, попав в благоприятную почву, орех начнет расти и, по прошествии некого времени, превратится в дерево, но нет никаких гарантий, что это непременно случится. Но какое же это все имеет отношение к виртуальному миру компьютерной игры?

  
Всякий раз придумывая что-то новое, люди пытались применить это новое для понимания мира в целом. Мир был океаном, водой, машиной, часовым механизмом, живым существом. После изобретения компьютера возник соблазн отождествить его с компьютером, а всех людей — с персонажами компьютерной игры. Кадр из фильма «Нирвана». Фото: Capitol Films

Моё «Я», его базис и надстройка

Русский психолог Николай Александрович Носов (1952–2002) на базе своих научных исследований (психология человека в необычных ситуациях), объединив коллектив единомышленников, создал в Москве Центр виртуалистики. Под виртуалистикой Николай Александрович понимал новый научный подход, требующийся в разнообразных областях современной науки. Последняя часто исходит из постулата о единственности возможной реальности — той, что дана природой. Все изучаемые наукой явления должны выводиться из законов этой реальности или сводиться к ним. Однако работу человеческого мозга так изучать невозможно. Известно, что деятельность мозга порождается химическими реакциями, однако, даже изучив все эти реакции, нельзя понять, как человек мыслит. Ясно, что без химических реакций деятельность мозга невозможна. Но эта связь не позволяет сказать доподлинно, как именно работает мозг.

Так же и знание устройства компьютера не поможет найти выигрышную стратегию компьютерной игры. Игра порождается только компьютером и исчезает, когда он выключается, но мир, порождаемый игрой, живет по своим законам, не исчезающим при выключении компьютера. Реальность, в которой существует человеческое «Я», отчасти аналогична реальности компьютерной игры. Она порождается сознанием и актуальна только до тех пор, пока сознание существует. В этом смысле любое человеческое «Я» виртуально.

Носов сформулировал следующие свойства виртуальной реальности, независимо от того, где мы с ней сталкиваемся: 1) порожденность (виртуальная реальность порождается активностью какой-либо другой, внешней по отношению к ней реальности); 2) актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая ее реальность); 3) автономность (в виртуальной реальности своё время, своё пространство, свои законы). Аналогия сознания с виртуальной реальностью компьютерной игры позволяет лучше понять работу человеческого мозга и специфику того явления природы, которое мы называем «сознанием».

Каждый из нас наверняка знает, что субъективное время (время для каждого из нас) течет по-разному. Иногда мы чувствуем, что не успеваем, и время подгоняет нас; иногда время течет медленно, и мы с удивлением понимаем, что прошло намного меньше времени, чем мы думали. Так ли это важно? Всегда можно посмотреть на часы! Можно подкорректировать свое ощущение вмешательством «объективной реальности». Оказывается, не всегда. Существует так называемая «ошибка пилота». Иногда даже самый опытный летчик-ас совершает ошибку, которая приводит к гибели самолета. Почему? Оказывается, всё дело в том, что он в какой-то момент неправильно оценил время: по его «внутренним часам» прошло несколько минут, а в реальности это были доли секунды. В минуту опасности время для человека течет совершенно по-другому. Чтобы адекватно оценить случившееся и найти причины аварии, надо «влезть внутрь» экстремальной ситуации, в которую попал летчик, и разыграть ее как компьютерную игру. По счастью, существующие компьютеры это позволяют сделать.

С той же позиции — изнутри ситуации — Носов предлагал изучать психологию детства. Ребенка нельзя рассматривать как взрослого человека, только немного неполноценного. Мир ребенка находится в становлении, он непрерывно меняется, время в нем словно двухмерно: «поперечное» время — такое же, как у всех, а «продольное» служит мерой «взрослости» ребенка. По мере изменения «продольного» времени изменяются воспоминания об уже прошлых событиях. Часто нарушения в развитии ребенка связаны с тем, что его «продольное» время меняется слишком быстро или слишком медленно, или с тем, что родители и педагоги неправильно его оценивают.

  
Наркоманы и алкоголики, как правило, любят свою жизнь. Находят ее прекрасной и полной смысла. Проблемы, которые им приходится решать ежедневно, имеют прямое отношение к самым фундаментальным началам бытия. Фото (Creative Commons license): Dash
Виртуальный подход помогает эффективно лечить алкоголизм или наркоманию. Главная проблема алкоголика или наркомана в том, что в его реальности нарушена система ценностей: в ней важное неважно, а неважное — важно. Алкогольная реальность приобретает черты реальности «более высокого порядка», в ней жизнь кажется осмысленной, реальность праздничной, проблемы призрачными. Поэтому человека невозможно вернуть к реальности, такое возвращение для него нежеланно: мир без алкоголя кажется ему мрачным, несправедливым, в таком мире человек не ориентируется, не знает, чем заняться. Близкие пытаются объяснить ему, что хотят спасти его от неминуемой гибели, но осознать близость гибели больной как раз и не может.

Та же беда одолевает преступника — вора или убийцу. Виртуальный мир, где он живет, где его бытие представляется ему осмысленным и правильным, приходит во все большее, вопиющие несоответствие с той реальностью, с которой он соприкасается, в которую он погружен. Лечение таких асоциальных состояний возможно только изнутри ситуаций, изменяя и разрушая их внутреннюю логику. Задачу психолога Носов понимал как возвращение «заблудшего» человека к той реальности, в которой мы находимся, и переключение потребности «реальности более высокого порядка» в «мирное русло».

Читайте также в журнале «Вокруг Света»:

 

Анна Толпейкина, 03.11.2006

 

Новости партнёров